Acción
Action
La pieza principal de lo que hacés en tu turno.
Atacar, lanzar cierto hechizo, ayudar, esconderte o intentar una maniobra importante suelen ocupar tu acción.
Referencia rápida
Una lista corta de términos que aparecen seguido en mesa. No está pensada para estudiar, sino para sacar ruido y entender más rápido de qué está hablando el grupo.
Ver mecánicas simplificadas28 términos visibles
Action
La pieza principal de lo que hacés en tu turno.
Atacar, lanzar cierto hechizo, ayudar, esconderte o intentar una maniobra importante suelen ocupar tu acción.
Bonus Action
Una acción más pequeña que algunas clases, hechizos o rasgos te permiten hacer.
No todos los personajes la usan todo el tiempo; aparece solo si algo en tu hoja o en tu magia dice que podés hacerlo.
Ability Score
Una de las seis bases del personaje: fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma.
No describen solo números; expresan cómo se mueve, piensa, resiste, percibe o se impone tu personaje en la ficción.
Ability Check
Una tirada para ver si lográs algo incierto.
Se usa cuando la situación tiene riesgo o duda real: convencer a alguien, abrir una cerradura, rastrear un sendero o escalar una muralla.
Class
La forma en que tu personaje enfrenta aventuras y peligros.
Marca si tu héroe resuelve cosas con espada, fe, sigilo, magia o alguna mezcla de todo eso.
Armor Class
La dificultad de acertarte un golpe.
No es solo la armadura literal: también refleja reflejos, postura, cobertura y lo difícil que sos de impactar.
Proficiency
El plus que recibís cuando tu personaje está entrenado en algo.
Representa oficio, práctica o familiaridad real: no solo intentás algo, sino que sabés hacerlo mejor que alguien sin entrenamiento.
Condition
Un estado especial que altera cómo actúa tu personaje.
Puede representar miedo, inmovilidad, ceguera, encantamiento o cualquier efecto que cambie temporalmente la situación.
El dado de veinte caras que aparece en muchas de las tiradas más importantes.
Cada vez que alguien dice “tirá un d20”, normalmente está resolviendo si una acción sale, falla o se complica.
Short Rest
Una pausa breve para respirar, curarse un poco y recuperar ciertos recursos.
No es una noche completa: es una ventana de calma entre escenas intensas.
Long Rest
La recuperación grande del día, normalmente asociada a dormir o parar de verdad.
Suele reiniciar una buena parte de los recursos del grupo y marcar un cambio de ritmo en la aventura.
Disadvantage
Tirás dos d20 y te quedás con el resultado más bajo.
Aparece cuando algo complica la acción: oscuridad, mala posición, presión, dolor o un contexto claramente adverso.
DM
La persona que presenta el mundo, interpreta a sus habitantes y arbitra las reglas.
No juega contra la party: propone situaciones, describe consecuencias y toma decisiones para que la historia avance con coherencia.
Spell Slot
El recurso que gastan muchos personajes para lanzar magia más exigente.
Pensalo como energía disponible para hechizos importantes, no como una lista cerrada de conjuros que ya están predestinados.
Species
La herencia fantástica de tu personaje: humano, elfo, enano y más.
Ayuda a definir apariencia, cultura posible y cierto color narrativo, pero no reemplaza a la personalidad ni a la historia propia.
Skill
Una especialidad asociada a un atributo, como Sigilo, Persuasión o Percepción.
Las habilidades afinan el tipo de acciones en las que tu personaje suele ser especialmente competente.
Initiative
La tirada que ordena quién actúa primero cuando empieza un combate.
No decide quién es más valiente; simplemente marca el ritmo inicial de la escena táctica.
El grupo de aventureros protagonista de la campaña.
Aunque cada PJ tenga su propia historia, la party es la unidad principal del juego: viajar juntos, resolver problemas y sostenerse entre sí.
Player Character / PC
Tu personaje jugador.
Es la persona ficticia que llevás en la campaña: sus decisiones, su voz, sus miedos y lo que puede intentar hacer en el mundo.
Non-Player Character / NPC
Cualquier personaje del mundo que no controla un jugador.
Aliados, villanos, comerciantes, guardias, rivales o gente común: todos suelen quedar en manos del DM.
Hit Points
La reserva abstracta que marca cuánto castigo podés soportar antes de caer.
Incluyen resistencia, aguante, suerte y capacidad de seguir peleando, no solo carne lastimada.
Reaction
Una respuesta rápida fuera de tu turno, normalmente disparada por algo que pasó.
Es la forma en que el juego representa reflejos, respuestas instantáneas o defensas oportunas.
La charla previa donde se alinea el grupo antes de empezar a jugar en serio.
Sirve para hablar de tono, límites, expectativas, personajes, vínculos y cualquier acuerdo importante de mesa.
Saving Throw
Una tirada para resistir un efecto peligroso que ya cayó sobre vos.
En vez de intentar hacer algo, estás respondiendo a algo que te amenaza: veneno, fuego, hechizos, miedo o derrumbes.
Background
Lo que tu personaje era o sabía antes de convertirse en aventurero.
Sirve para contar de dónde viene, qué aprendió en el camino y cómo se conecta con el mundo.
Cantrip
Un hechizo pequeño que podés usar con mucha frecuencia.
Suele ser la magia más básica y constante de un lanzador de conjuros, útil para sentir su identidad mágica todo el tiempo.
Turn
Tu momento para actuar dentro de una ronda de combate.
Durante tu turno decidís movimiento, acciones y otras pequeñas piezas que representan lo que hacés en pocos segundos de ficción.
Advantage
Tirás dos d20 y te quedás con el resultado más alto.
Suele aparecer cuando el contexto te favorece: mejor posición, ayuda, sorpresa o circunstancias claramente útiles.
Probá con otra palabra o volvé a “Todo”.