Nueva party · sesión zero en camino

Desde lo profundo de Villa Allende, nace una leyenda.

Bienvenidos! En esta web van a poder encontrar un resumen del universo de la campaña, links rápidos y guías prácticas para aprender un poco sobre el increíble mundo de D&D.

Inicio

Premisa de campaña

Al’Thea es un continente marcado por El Quiebre: hace dos mil años, una niebla oscura cubrió las ciudades del noroeste y, cuando retrocedió, las dejó intactas y vacías.

Desde entonces, la República Garina, Balgard, Durengard, Hirengard y los Reinos Perdidos se reparten caminos, fe, comercio y rumores alrededor de Dor’Garadis.

Tu personaje no necesita saberlo todo, sólo hay que elegir qué lugar ocupa en un mundo que empieza a recordar lo imposible.

Nuestro Mundo

Lo que se sabe de Al'Thea

  • El Quiebre ocurrió hace unos 2.000 años: una niebla oscura cubrió el noroeste y dejó ciudades enteras intactas, vacías y malditas por la superstición.
  • Dor’Garadis corta el continente como una muralla. Viajar entre la República y los Reinos Perdidos exige rodear el mundo por rutas comerciales, peajes y fronteras.
  • Los seres mágicos pertenecen a las historias, nadie creería a un aldeano que jura haber visto un lobo del tamaño de un elefante…
  • Cinco poderes sostienen el mapa: la República Garina, Balgard, Durengard, Hirengard y los Reinos Perdidos, aunque estos últimos ya no son un reino de verdad.
  • La fe importa. Torm, Oghma, Selûne, Lathander y Gare no son nombres decorativos: mueven lealtades, inspiran guerras y consolan a los desposeídos.
  • La corrupción y los bajos fondos son un jugador político tan tangible como los propios reyes.
  • Los caminos menos transitados son peligrosos, y nadie se atreve a viajar solo por miedo a los bandidos.
  • La magia existe, pero está mal vista. Y el único lugar donde es tolerada es bajo el manto protector de las religiones y templos.
  • Los humanos, los elfos y los enanos son las razas más representadas en el continente. Aunque no es de extrañar encontrar otras en las principales metrópolis y puertos mercantes.

Mapa político

Facciones y poderes

  • La República Garina: joven, fervorosa y expansiva. Su culto oficial a Gare cura a los suyos y sospecha de cualquier magia que no pueda controlar.
  • Balgard: reino enano de metal, joyería y tradición. Horin Blackanvil sostiene el orden con orgullo de clan y una desconfianza antigua hacia lo extraño.
  • Durengard y Silverlight: la corona gobierna, pero la Universidad de Silverlight parece tener demasiadas llaves, demasiados archivos y demasiados favores pendientes.
  • Hirengard: reino marítimo de comercio agresivo y linaje pirata. Los Drake convirtieron audacia, deuda y barcos en poder legítimo.
  • Los Reinos Perdidos: ruinas, forajidos, refugiados y buscadores de tesoros. Nadie manda del todo, y por eso todos creen que algo puede esconderse ahí.

Susurran las tabernas

Rumores de camino

  • Caravanas que rodean Dor’Garadis cuentan que algunas noches la niebla vuelve a colgarse entre las montañas, aunque sea verano y no haya viento.
  • En mercados discretos se pagan fortunas por mapas pre-Quiebre, medallones sin dueño y cualquier objeto que venga de una ciudad perdida.
  • Agentes de Silverlight compran testimonios sobre luces, voces y símbolos antiguos; después niegan haber estado allí.
  • Sacerdotes garinos viajan sin insignia para investigar supuestas herejías, pero no todos vuelven con la misma fe.
  • Marineros de Hirengard dicen que hay cargamentos que no figuran en ningún manifiesto y que siempre terminan cerca de la frontera perdida.
  • La república Garina está interesada en anexar nuevos territorios… y no parecen tener escrúpulos.
  • Se escuchan con más frecuencia historias de avistamiento de seres extraños, de apariciones sobrenaturales y de sismos en la tierra.

Cómo integrarse al mundo

Ideas de Personajes

  • Un Garino criado con miedo a la magia, pero incapaz de dejar de mirar una reliquia antigua que lo atrae.
  • Una heredera menor, artesano o soldado de Balgard con orgullo familiar y una razón para romper protocolo.
  • Un estudiante, escriba o desertor ligado a Silverlight que sabe demasiado… o demasiado poco.
  • Un marinero de Hirengard con deudas, mapas, contactos o un cargamento que nunca debió aceptar.
  • Una persona de frontera que escuchó historias de los Reinos Perdidos toda la vida y ahora tiene una prueba en la mano.

Creador conceptual

Armemos una idea de personaje.

El creador no te pide optimizar una ficha. Te ayuda a decidir qué fantasía querés interpretar, cómo se ve tu personaje, qué lo mueve y por qué aceptaría viajar con el resto de los jugadores.

Abrir creador completo

Checklist

Antes de la sesión zero

  • Leé la premisa y el overview del mundo.
  • Pasá por el creador y bajate un .txt con tu idea inicial.
  • Llegá con una clase y una especie que te entusiasmen, aunque después cambien.
  • Traé una motivación simple: qué quiere tu personaje y por qué viajaría con otros.
  • No hace falta memorizar reglas. Alcanzan curiosidad, ganas de probar y una idea clara del tono.